O mundo

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Izalar

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Izalar

Izalar é um mundo vasto, antigo, desconhecido e ... vazio.

Izalar

Esta é uma aventura em um mundo de fantasia medieval, onde o desenvolvimento tecnológico é baseado em runas, descobertas em artefatos arqueológicos.

Izalar é como uma tela em branco, onde vamos descobrir juntos a história daqueles que viveram aqui, e se estamos fadados à desaparecer da mesma forma.

O mundo está fragmentado e sedento por conhecimento. Aventureiros anseiam por colocarem seus nomes na história, fazendo a próxima grande descoberta; autoridades procuram incessantemente por respostas e entender o estado do mundo, a fim de porem uma ordem; enquanto que separatistas querem estabelecerem domínio e se enriquecerem com o monopólio de recursos.

O motivo do desaparecimento das antigas civilizações ainda é desconhecido, tudo o que se sabe é que foi rápido e abrupto, como se todos tivessem sumido em um único instante. Os salões de pedra ainda estão com as mesas postas, as bibliotecas com os livros abertos sobre as mesas, as casas com suas portas trancadas e camas desarrumadas... Cidades antigas inteiras em pé, porém tomadas com pela vida selvagem local, aguentando o teste do tempo. Sítios arqueológicos existem por toda parte, e seus artefatos serviram de base para o desenvolvimento tecnológico atual. Desvendar e aprimorar o trabalho rúnico antepassado é um dos deveres da Academia.
O calendário é dividido da seguinte forma:

  • Era Primeva: Antigos deuses ainda habitavam o Plano Mortal, vivendo entre os mortais
  • Era Antiga: A época dos reis, onde grandes monumentos foram erguidos por todo o planeta. Especula-se que a população estava mais "próxima do divino" e possuía um conhecimento mais profundo do Arcano. Existem indícios que a Era Antiga e a Primeva se sobrepuseram
  • Era Atual: Poucas cidades existem atualmente e a maioria foi construída em volta de sítios arqueológicos. As maiores conseguiram se estabelecer nas estruturas das antigas, após sucessivas expedições para "limpar" as áreas.

As cidades atuais se basearam em volta de um sistema de portais antigos que as conectam de forma rápida e eficiente com locais fixos no mundo. Esta conexão é, na maioria das vezes, unidirecional, e dessa forma se aproximam mais com o conceito de "saltos" do que "portas". No inicio da Era Atual, conforme estas rotas eram formadas, redes foram chamadas de constelações

Portais

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Portais: Artefatos históricos, que conectam dois pontos do mundo através do Arcano. Construídos pelos "Antigos", estão espalhados por todo o terreno e nunca se sabe para onde levarão, até entrar num. Os que foram catalogados pela Academia, são agrupados em constelações, pois a rede que formam se assemelham com as próprias estrelas. Estas instituições detêm o papel de governantes, e controlam boa parte dos recursos da região. A maioria delas, instalavam sedes que funcionavam como pontos de conexão, para troca de materiais e informação. |

Três Guildas:

  • Academia: Responsável pela exploração, catalogação e estudo do arcano e artefatos
  • Infraestrutura e Comercio: Responsável pelo comercio e reparação/construção das cidades
  • Militar: Responsável pela guarda das cidades, e desenvolvimento bélico, além de sempre acompanhar a exploração dos ermos

Cidades/Tribos

Mundo_01.webpleft lp150 Constelação é o nome dado para as cidades > vilas/tribos > centros de exploração conectados por Portais. O conceito de constelação era mais utilizado para designar "territórios" do que a própria segmentação geográfica.

Atualmente, os continentes contêm poucos núcleos habitados que são organizados em 3 níveis, de acordo com o tamanho: centro de exploração, vilas, e cidades.

Vista_Brunm - Campo de Exploração.webpleft lp150 Os centros de exploração são acampamentos temporários bem estruturados, normalmente posicionados entre vilas e novos sítios/masmorras ainda intocados pelas guildas. Servem como entreposto e local para descanso de aventureiros. Na linha de comando, os centros sempre possuem um Oficial.

Vista_Vila_exemplo_01.webpleft lp150 As vilas são, em suma, pequenas cidades. A maioria surgiu de centros de exploração que permaneceram ativos por muito tempo, e que estavam próximos de alguma Constelação. Normalmente, as vilas precisam do apoio de uma cidade (via portal) para se manterem. Contudo, existem aquelas que sobreviveram desde a Era Antiga e hoje são chamadas de Tribos, verdadeiros bastiões de culturas milenares. Na linha de comando, vilas/tribos sempre possuem um "prefeito" ou um chefe da tribo, e normalmente acompanhados por conselheiros/anciões. Pessoas que cresceram em comunidades Wildborne - Silvestre (Silvestres) sempre vieram de tribos.

Vista_Cidade_Eg_01.webpleft lp150 As poucas cidades de Izalar foram estabelecidas em cima de cidades vazias das antigas civilizações, herdando a arquitetura dos Antigos. São núcleos ocupados por todo tipo de pessoa, e comunidades, apesar de originalmente terem sido construídas por linhagens únicas.

Consideradas as estrelas mais importante de cada Constelação, sempre possuem as sedes das 3 guildas e um centro de comercio bem desenvolvido. Normalmente, habitam cerca de 70 mil, sendo os únicos lugares que possuem infraestrutura para comportar este número de pessoas.

Mapa

Brunm, Campo de exploração

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História

Este é um campo de exploração, formado há 2 meses (antes da Seção 01), para acessar um sitio arqueológico descoberto há muito tempo, porem com a entrada selada. Agora, a Guilda da Academia conseguiu descobrir uma forma de abrir o caminho.

Terreno

Está numa região montanhosa, com vegetação rasteira bem verde, poucas árvores folhosas espaçadas, de troncos finos e altos. O assentamento está num platô, na parte de trás está um subida muito íngreme que leva aos níveis mais altos da montanha. Aos lados, a parte plana se estende por alguns km, e a frente, está a trilha que leva à entrada do campo. Esta mesma trilha se conecta com a estrada principal para a cidade Brunm, a Cidade das Cinzas e bifurca a frente para a entrada do caminho que leva ao sitio.

Visibilidade e Detalhes importantes

O acampamento é composto por uma séria de cabanas triangulares, construídas com toras de madeira, além de algumas barracas de teto cônico, de tecido cru. Logo na entrada, uma fogueira arde, e diretamente na sua frente vocês veem uma barraca bem grande, com dois estandartes fixados, um de cada lado da entrada. Esta barraca é onde são realizados os encontros de preparação das expedições para o sítio arqueológico, duas barracas menores, à esquerda, é onde ficam os seus dormitórios. O campo se estende para os lados, porém vocês não conseguem enxergar além do alcance das chamas da fogueira, tudo o que se vê são outros pontos de luzes (outras fogueiras). Existem dois barris ao lado da cabana principal.

Ishtar, Floresta

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História

Uma das florestas mais antigas da região, com arvores gigantescas, que cresceram de forma anormal no solo nutrido pelo Vulcão de Brunm. É uma mata densa e fechada, pouco explorada, e que guarda muitos segredos, servindo de refúgio para muitas tribos e algumas desde antes da Calamidade, originadas na Era Antiga.

O nome Ishtar vem de uma importante estrela, que brilha no zenite da floresta, e envolta de várias lendas.

O grande Vulcão de Brunm projeta uma enorme sombra sobre essa área, diminuindo a temperatura desta região. Floresta fica muito densa, com arvores enormes e retorcidas, crescendo umas por cima das outras numa corrida pelos poucos raios de sol que alcançam esta área.

Lagoa e Cofre

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História

Este é o outro lado do portal que fica na Floresta de Ishtar. Os jogadores são os primeiros estrangeiros a pisarem nesta terra.

Terreno

Se não fosse pelo barulho alto do mar, não seria possível dizer que estavam numa praia. O portal abre para uma pequena lagoa com varias rochas planas e de escuras, se parecem plataformas intencionalmente posicionadas que levam da base do portal até a borda. Esta lagoa está cercada por uma fina, porém densa, camada de arvores, que servem como uma cortina natural.

Visibilidade e Detalhes importantes

Olhando com mais atenção, é possível ver que muitas plantas flutuantes crescem na superfície da lagoa. Tem uma pequena queda de água ao leste e uma correnteza fraca para o oeste (onde fica o oceano).

O portal é notoriamente diferente do que havia em Ishtar, Floresta, este é muito maior e num formato de "batente de porta" como se fosse uma moldura. Ele é feito de pedra preta, com várias runas entalhadas ao seu redor e está sob uma pequena elevação, e no pisa da base onde fica é possível ver desenhos tribais.

Seguindo o caminho de pedra que se forma logo a frente do portal, ele dá numa subida que vira para o leste, e chega até a parte superior da queda d'agua, e seguindo o caminho deste córrego de água, tem uma trilha.

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