Converse com os outros personagens no mundo de jogo, apoie-se nas conexões que vocês constroem, faça perguntas e criem uma história usando tanto essas conversas quanto suas ações. Converse também com os jogadores no mundo real, pergunte o que os personagens deles poderiam fazer e o que eles gostariam que acontecesse na história. Ao jogar, considere essas preferências e desejos.
Construa o mundo em conjunto.
Em Daggerheart, todos os participantes contribuem com a história, não apenas o mestre. Este é um jogo colaborativo, que atinge o potencial máximo quando todos à mesa trabalham juntos. Isso quer dizer trabalhar ativamente pelas cenas que você quer ver, apresentando sugestões para enriquecer os arcos narrativos dos seus amigos, criando partes do mundo com os outros jogadores e pensando profundamente sobre as motivações do seu personagem.
Jogue para descobrir o que acontece.
Apegue-se apenas o suficiente.
Construindo Personagens
Se uma habilidade afetar testes de um atributo específico (como testes de Agilidade), ela afetará qualquer teste que use este atributo (como um teste de conjuração ou de ataque que use Agilidade). A habilidade Instintos Felinos, da ancestralidade katari, por exemplo, permite rolar novamente um teste de Agilidade; ela pode ser usada tanto em um teste de Agilidade para atravessar terreno perigoso quanto num teste de ataque com uma arma que use Agilidade.
Dando seu toque pessoal
Se a descrição dos efeitos mecânicos do seu personagem não combinar com o estilo dele, você pode mudá-las para algo que faça sentido, dando seu “toque pessoal” às descrições. No entanto, a não ser que a mesa concorde, dar um toque pessoal não deve gerar qualquer benefício mecânico além do efeito padrão.
Por exemplo, você pode dizer que os talentos mágicos do seu ladino assumem a forma de mecanismos e invenções: em vez de conjurar uma nuvem de escuridão mágica, ele lança uma granada de fumaça. Ou que os talentos mágicos do seu patrulheiro manifestam espíritos ancestrais que invocam as forças da natureza. Talvez a magia funcione de maneira diferente no seu mundo de jogo e o poder de cada classe tenha uma origem única. Contanto que isso não entre em conflito com as mecânicas, dê seu toque pessoal aos poderes mágicos do personagem da forma que combinar melhor com ele.
Também é possível personalizar os itens. Seu personagem pode ter uma arma única herdada dos antepassados, mas ela usa as mesmas estatísticas de uma espada longa. A armadura de seu mago pode ser um conjunto de runas mágicas em vez de uma cota de malha, mas ainda tem Pontos de Armadura que você pode gastar para reduzir o dano. Neste caso, “recuperar” a Armadura durante um descanso pode significar que você renova o encantamento em vez de
consertar a armadura. A seção “Ajustando Talentos e Feitiços”, neste capítulo, traz sugestões de maneiras para personalizar talentos e feitiços da forma que você achar mais adequada.
Seção zero (Faremos juntos)
Conceito da aventura:
1- Caça ao tesouro / recuperar objetos perdidos
2-Clássicos de heróis: Salvar a cidade/mundo de um grupo de vilões
3-Sobreviver contra a natureza, desvendar mistérios do mundo
4-Descoberta pessoal, foco nas relações entre os jogadores e/ou os NPCs
Escopo da aventura:
1 - Episódio da semana?
2- Foco em matar monstros, upar, loot e ficar tirando onda?
2- Foco maior em narrativa, criando algo épico que pode demorar 1 ano para terminar?
Tom da aventura:
AVENTUREIRO, ACONCHEGANTE, DRAMÁTICO, ENGRAÇADO, BOBO, SOMBRIO, ÍNTIMO, LEVE, POLÍTICO, ROMÂNTICO, ASSUSTADOR, SURREAL
Assuntos:
O que queremos e não queremos nessa aventura. Talvez seja mais fácil pensar no que não queremos!
Proposta da campanha
O Mundo - Izalar
Izalar é um mundo vasto, antigo, desconhecido e ... vazio.
Izalar
Esta é uma aventura em um mundo de fantasia medieval, onde o desenvolvimento tecnológico é baseado em runas, descobertas em artefatos arqueológicos.
Izalar é como uma tela em branco, onde vamos descobrir juntos a história daqueles que viveram aqui, e se estamos fadados à desaparecer da mesma forma.
O mundo está fragmentado e sedento por conhecimento. Aventureiros anseiam por colocarem seus nomes na história, fazendo a próxima grande descoberta; autoridades procuram incessantemente por respostas e entender o estado do mundo, a fim de porem uma ordem; enquanto que separatistas querem estabelecerem domínio e se enriquecerem com o monopólio de recursos.
Referencias
Arcane
FF12
Made in Abbys
One Piece
Laputta - Castle in the sky
Maggi
O motivo do desaparecimento das antigas civilizações ainda é desconhecido, tudo o que se sabe é que foi rápido e abrupto, como se todos tivessem sumido em um único instante. Os salões de pedra ainda estão com as mesas postas, as bibliotecas com os livros abertos sobre as mesas, as casas com suas portas trancadas e camas desarrumadas... Cidades antigas inteiras em pé, porém tomadas com pela vida selvagem local, aguentando o teste do tempo. Sítios arqueológicos existem por toda parte, e seus artefatos serviram de base para o desenvolvimento tecnológico atual. Desvendar e aprimorar o trabalho rúnico antepassado é um dos deveres da Academia.
O calendário é dividido da seguinte forma:
Era Primeva: Antigos deuses ainda habitavam o Plano Mortal, vivendo entre os mortais
Era Antiga: A época dos reis, onde grandes monumentos foram erguidos por todo o planeta. Especula-se que a população estava mais "próxima do divino" e possuía um conhecimento mais profundo do Arcano. Existem indícios que a Era Antiga e a Primeva se sobrepuseram
Era Atual: Poucas cidades existem atualmente e a maioria foi construída em volta de sítios arqueológicos. As maiores conseguiram se estabelecer nas estruturas das antigas, após sucessivas expedições para "limpar" as áreas.
As cidades atuais se basearam em volta de um sistema de portais antigos que as conectam de forma rápida e eficiente com locais fixos no mundo. Esta conexão é, na maioria das vezes, unidirecional, e dessa forma se aproximam mais com o conceito de "saltos" do que "portas". No inicio da Era Atual, conforme estas rotas eram formadas, redes foram chamadas de constelações.
Portais
Teste
Teste
Portais: Artefatos históricos, que conectam dois pontos do mundo através do Arcano. Construídos pelos "Antigos", estão espalhados por todo o terreno e nunca se sabe para onde levarão, até entrar num. Os que foram catalogados pela Academia, são agrupados em constelações, pois a rede que formam se assemelham com as próprias estrelas.
Portais
Portais: Artefatos históricos, que conectam dois pontos do mundo através do Arcano. Construídos pelos "Antigos", estão espalhados por todo o terreno e nunca se sabe para onde levarão, até entrar num. Os que foram catalogados pela Academia, são agrupados em constelações, pois a rede que formam se assemelham com as próprias estrelas.
Estas instituições detêm o papel de governantes, e controlam boa parte dos recursos da região. A maioria delas, instalavam sedes que funcionavam como pontos de conexão, para troca de materiais e informação.
Três instituições:
Academia: Responsável pela exploração, catalogação e estudo do arcano e artefatos
Infraestrutura e Comercio: Responsável pelo comercio e reparação/construção das cidades
Militar: Responsável pela guarda das cidades, e desenvolvimento bélico, além de sempre acompanhar a exploração dos ermos
Cidades/Tribos
Constelações
Constelação é o nome dado para as cidades > vilas/tribos > centros de exploração conectados por Portais. O conceito de constelação era mais utilizado para designar "territórios" do que a própria segmentação geográfica.
Atualmente, os continentes contêm poucos núcleos habitados que são organizados em 3 níveis, de acordo com o tamanho: centro de exploração, vilas, e cidades.
Os centros de exploração são acampamentos temporários bem estruturados, normalmente posicionados entre vilas e novos sítios/masmorras ainda intocados pelas guildas. Servem como entreposto e local para descanso de aventureiros. Na linha de comando, os centros sempre possuem um Oficial.
As vilas são, em suma, pequenas cidades. A maioria surgiu de centros de exploração que permaneceram ativos por muito tempo, e que estavam próximos de alguma Constelação. Normalmente, as vilas precisam do apoio de uma cidade (via portal) para se manterem. Contudo, existem aquelas que sobreviveram desde a Era Antiga e hoje são chamadas de Tribos, verdadeiros bastiões de culturas milenares. Na linha de comando, vilas/tribos sempre possuem um "prefeito" ou um chefe da tribo, e normalmente acompanhados por conselheiros/anciões. Pessoas que cresceram em comunidades Wildborne - Silvestre (Silvestres) sempre vieram de tribos.
As poucas cidades de Izalar foram estabelecidas em cima de cidades vazias das antigas civilizações, herdando a arquitetura dos Antigos. São núcleos ocupados por todo tipo de pessoa, e comunidades, apesar de originalmente terem sido construídas por linhagens únicas.
Consideradas as estrelas mais importante de cada Constelação, sempre possuem as sedes das 3 guildas e um centro de comercio bem desenvolvido. Normalmente, habitam cerca de 70 mil, sendo os únicos lugares que possuem infraestrutura para comportar este número de pessoas.